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作者:小编2026-03-13 16:51:20

  哈希游戏- 哈希游戏平台- 哈希游戏官方网站。《种个花园(Grow A Garden)》和《偷个脑腐(Steal A Brainrot)》等游戏成为游戏史上玩家最多的游戏(按同时在线人数衡量)。它们还加速了Roblox的整体增长。日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,目前Roblox占全球游戏收入的3.4%。在由网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年可能不会再现2025年那样的爆发式增长,但其日益增长的优势,从其社交结构和创作者社区,到将在研发和资本支出上共同投入的数十亿美元,都将不断增强。

  相比之下,《Fortnite Creative》正显露出成熟的迹象。自2024年以来,活跃创作者的数量略有下降,但发布的地图数量却增加了一倍多。创作者打造的体验在平台上的占比略有提升(目前约为40%),平台在类型多样性方面也有适度扩展,但基于参与度的支出增长已经放缓(估计同比仅增长5%)。尽管创作者必须与Epic的第一方游戏竞争,但Epic一直在推出开发者改进措施和新的变现方式(如岛屿内交易)。《堡垒之夜》能否实现全平台的新增长,并继续放宽目前限制创作者的约束,还有待时间检验。

  模组制作的复兴势头不减。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io这样的领军者,其模组下载量分别增长了38%(达到330亿次)和56%(达到9.2亿次)。Overwolf向开发者支付的费用(3亿美元,同比增长25%)如今已接近《堡垒之夜》的水平。这一切都得益于新商业模式(如付费模组)、跨平台游玩支持、更深层次融入游戏以及围绕创作者构建的更强大生态系统等方面的创新。《我的世界》等游戏仍是模组和私人服务器的支柱,但《霍格沃茨之遗》、《幻兽帕鲁》和《怪物猎人:荒野》等热门游戏也因模组而延长了生命周期,从中受益。

  Roblox进一步执行了其2024年关于改进社交玩法机制和分发工具的战略,像Brookhaven和 Blox Fruits等经典作品也依然是稳定的支柱。然而,在2025年,带来显著增长并引起整个行业关注的并非一款,而是三款破纪录的奇特作品:《种个花园》和《偷个脑腐》从根本上改变了该平台在第三季度的规模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上线月,《种个花园》和《偷个脑腐》之间一场跨体验的“管理员滥用战争”事件让势头达到顶峰,推动平台的同时在线万玩家的纪录,大幅超过《堡垒之夜》乃至

  的用户参与时长为960亿小时。值得注意的是,Roblox的参与度增长幅度显著高于上述任何一个平台。简而言之,Roblox上的用户参与度现在是紧随其后的游戏平台的两倍多,且已接近全球最大付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其500亿美元的市值仍只是其他领先娱乐巨头市值的一小部分。单次体验的统计数据同样令人印象深刻。去年的三大热门作品(《种一片花园》《偷一份脑腐》和《森林99夜》)每月的参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。即便是像《Brookhaen RP》这样一款有六年历史的RPG类老游戏,在2025年的月均时长也超过了《Fortnite Creative》的总和。

  亚太地区的增长最为强劲,日活跃用户增长82%,游戏时长增长103%,与此同时,成熟的北美市场游戏时长仍实现了41%的可观增长。与任何内容驱动型平台一样,Roblox 上体验的质量和吸引力最终是推动整个平台增长的因素。前几年,更稳定的增长更多地分散在许多热门类型的小型游戏中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多种类的大型成熟游戏中。然而,在2025年,参与度的激增在很大程度上要归功于热门作品《种个花园》和《偷个脑腐》的受欢迎程度以及它们之间的“竞争”。

  广告也正成为一种结构化的收入来源。尽管首席财务官Naveen Chopra称当前的广告收入“不多”,但相关基础设施在2025年实现了快速扩张。除了门户广告(玩家可以从游戏内门户“跳转”到激励性广告中),Roblox还将新的广告位直接整合到发现信息流中,并扩大了与亚马逊DSP、Magnite和PubMatic的合作。据报道,广告的每千次展示费用较低,因为创作者尚未广泛进行大量的广告整合。广告收入增长的潜力巨大,但创作者必须首先确定并设置既具有价值又能让用户感到愉悦的激励性广告位,进而推动广告位的竞价活动。

  2025年对Roblox声誉造成重大打击的事件是“施莱普争议”。8月,该平台对一名名为施莱普的开发者实施了IP禁令,此人因公开揭露掠夺性行为和安全漏洞而声名狼藉。这一举措产生了适得其反的效果。批评者指责该公司为维护自身公众形象而压制举报者,而非解决潜在风险。这导致了知名创作者的离开,其股价也立即下跌11%。更重要的是,这引发了一场诉讼,指控Roblox蓄意隐瞒其安全缺陷的证据,这一法律责任在2026年仍是笼罩该公司的一片阴云。

  2025年是跌宕起伏的一年,其特点是规模创下纪录、运营走向成熟,同时也受到了公众的批评。Roblox的高速增长得益于新一代爆款产品的推动,以及更复杂的设计、运营和变现工具,这些工具能让玩家更长久地参与其中,并增加消费。与此同时,该公司在创意激增的同时,也进行了大规模的技术投资和升级。Roblox表明,虽然爆款内容能够推动用户增长,但它也具备支持和留住这些用户的基础设施与网络。尽管该平台面临着大量公众批评,但它通过积极的安全改革应对了这一挑战,实施了强制性的年龄验证和先进的AI审核,将叙事从被动的损害控制转变为公开的、高标准的进步计划。

  管理层设定了22%-26%的雄心勃勃的预订收入增长目标,长期目标仍是占据全球游戏内容支出的10%。尽管该平台已取得成功,但仍蕴藏着未被发掘的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统以及实时运营专业能力都有很大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,而“Moments”等其他功能可能会帮助Roblox开拓新的方向。由于下一个爆款的出现时机难以预测,我们不应期待能再现2025年那样的增长,也不应认为Roblox的增长会一帆风顺。然而,Roblox有望继续发展,成为一个真正具有主导地位和颠覆性的游戏平台。

  去年的报告描述了处于高速增长模式的Fortnite Creative生态系统。创作者数量从2023年的2.4万人增至2024年的约7万人,翻了三倍。Epic推出了创作者经济2.0,将UEFN作为真正的开发环境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活动吸引了大量新玩家。参与数据看起来十分可观:在创作者制作的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,向创作者支付的金额达3.52亿美元,同比增长11%。

  2025年,Fortnite Creative的创作者数量基本稳定在约7万人左右,与Epic公布的2024年数据几乎持平。但内容库的情况则有所不同:根据生态系统追踪数据,已发布地图的总数从2024年底的约19.8万激增至2026年初的约48.8万。这意味着在创作者数量持平的情况下,内容量增长了2.5倍。从累计规模来看,2025年9月,Epic报告称,自UEFN推出以来,玩家在26万个活跃的创作者自制岛屿上的游戏时长已超过112亿小时。这一总数凸显了创作者生态系统所吸纳的参与量。

  如今,普通创作者发布的地图数量比一年前有所增加。这在一定程度上反映了他们借助改进后的UEFN工具,在类型转变、季节性变体以及快速原型制作方面进行的真正尝试。还有一些创作者在新兴类型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》将《鱿鱼游戏》的模式改编成了持续淘汰制,而《Fortophobia》则开辟了恐怖生存这一细分领域。然而,地图数量的增长中有很大一部分源于克隆和跟风。生态系统追踪数据显示,在成熟的模式周围存在大量重复内容。其中一些只是地图无限期留存的产物,即便其创作者已经转战其他领域。

  参与度的情况更为微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同时在线年年中,基准同时在线用户数回落至事件前的水平附近,并在此后围绕该水平波动。《堡垒之夜》的历史最高同时在线月的“Remix:终章”活动期间,来自Epic自身的活动,而非创作者内容。2025年末,这一模式被打破。Ferin的《偷个脑腐》在2025年12月的同时在线万,并在关键周末成为《堡垒之夜》平台上的头号游戏,超过了Epic自家的大逃杀玩法。创作者内容首次不仅支撑了用户基数,还在争夺用户峰值。

  2025年末“偷取脑腐”的崛起以一种重要方式让这一说法变得复杂:一个新的创作者领域确实取得了突破,在关键周末登上榜首并超越了《堡垒之夜》大逃杀模式。然而,“脑腐”的成功得益于其在TikTok上获得的大众市场病毒式 流行,以及随着“剪辑”兴起而实现的大规模跨平台社交媒体传播,这正是Epic修改后的分成公式所奖励的那种外部用户获取方式。Epic并未修复“发现”板块的自然算法,但足够强大的外部信号能够压倒该算法的现有偏见。

  Roblox也在朝着类似的激励结构靠拢。2025年7月,Roblox用“创作者奖励”取代了其原有的基于参与度的支付,这是一个分为两部分的系统:向创作者按“活跃消费者”付费(每个符合条件的用户每天5个Robux),并向创作者提供其为平台带来的新用户或回归用户首笔100美元消费的35%分成。受众拓展奖励在Roblox的支出构成中占比较小,但它与《堡垒之夜》中以用户获取为权重的计算公式相类似。现在,这两个平台都明确地向创作者付费,让他们不仅作为内容提供者,更要充当用户获取渠道。这种趋同并非巧合;Epic和Roblox都在应对同样的结构性现实,即仅靠自然发现无法维持平台的增长。归根结底,能够吸引新玩家的热门新游戏才是这些平台发展的动力。

  收入分成条款极具吸引力,旨在推动创作者采用。2025年12月至2027年1月31日期间,创作者可获得岛屿内销售产生的V币价值的100%。扣除平台费用(苹果、谷歌、索尼、微软)后,这相当于零售收入的约74%,远高于Roblox向开发者提供的25%分成比例。从2027年2月开始,这一比例将降至V币价值的50%(约为零售收入的37%),但仍高于Roblox的标准分成。Epic表示,最终50%的比例是支付服务器托管、安全保障、内容审核、研发及其他运营费用所必需的。

  商业故事不仅限于创作者与玩家之间的交易。与Roblox一样,《堡垒之夜》已成为游戏领域最活跃的品牌激活平台之一,而《GEEIQ虚拟世界品牌现状》报告中的数据量化了这一渠道的成熟速度。 根据GEEIQ针对《堡垒之夜》的专项追踪,该平台上品牌自有体验从2020年的仅11个增长到2024年的231个,四年间增长了20倍。品牌整合在2023年之前几乎不存在(2022年仅2个),到2024年激增至45个。2023年至2024年间,《堡垒之夜》的品牌激活总数(自有体验加整合)从136次跃升至276次,同比大致翻了一番。在所有用户生成内容平台中,2024年有558个品牌进入游戏领域,而Roblox和《堡垒之夜》在2025年所有追踪到的品牌激活中合计占比88%。

  格式的转变更具说服力。2025年,《堡垒之夜》的情况发生了逆转(与《Roblox》如出一辙):自有体验降至75个(较2024年的231个下降68%),而集成体验则攀升至65个(较45个增长44%),几乎达到持平。在所有用户生成内容平台上,集成体验(335个)首次正式超过了品牌自有世界(252个)。自2024年初以来,《堡垒之夜》上的品牌集成体验环比平均增长32%。正如GEEIQ首席执行官查尔斯·汉布罗所指出的,品牌正逐渐远离独立的目的地,转而融入现有的创作者构建的社区,这些社区的规模和参与度已得到验证。

  如今,众多品牌纷纷融入《堡垒之夜》创作者岛屿,这表明该渠道已成为主流。达拉斯牛仔队在热门岛屿中嵌入了互动活动,旨在触达《堡垒之夜》的年轻男性用户群体。Respawn Gum的融入与游戏机制相关联。一系列重大电影首映活动,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在热门《堡垒之夜》游戏中推出宣传内容,将创作者岛屿视为与传统数字广告并列的媒体渠道。根据GEEIQ的追踪数据,2025年在《堡垒之夜》上开展活动的三大行业是媒体与娱乐、食品与饮料以及体育,这反映出该平台的吸引力已超越本土游戏品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及环球影业。

  耐克的“Airphoria”活动展示了定制品牌体验与整合之间的张力。根据GEEIQ数据,耐克的定制《堡垒之夜》岛屿在上线当天平均同时在线玩家数达到了令人印象深刻的22,300人,无论从任何角度衡量,这都是一次强劲的亮相。到第七天,这一数字降至2,200人同时在线%的降幅符合大多数品牌活动的参与度衰减曲线。这种衰减模式正是行业从一次性品牌世界(据营销人员称,打造此类世界成本为30万至50万美元)转向整合到具有内置留存机制的成熟岛屿的原因。2025年,各品牌平均每个品牌有1.8次活动,这是有记录以来的最高水平,表明行业正从试验阶段转向持续的程序化存在。

  自2023年末以来,Epic在第一方内容方面一直非常活跃。2024年12月《堡垒之夜OG》的永久回归(上线万同时在线月《堡垒之夜:重装上阵》的发布(一种更快复活的大逃杀变体模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款类似《反恐精英》的5v5战术第一人称射击游戏),以及《乐高堡垒之夜》向多模式平台的转变(生存模式“奥德赛”、社交角色扮演模式“积木人生”、合作PvE模式“探险”),都重塑了《堡垒之夜》的内容格局。

  对于创作者而言,迪士尼这一举措的主要意义在于它是一个受众扩张的载体。如果它能将非特定领域的玩家(家庭群体、迪士尼粉丝、更年轻的人群)引入《堡垒之夜》,那么所有人的潜在受众总量都会增加。如果它主要是占据了“发现”页面的优质位置,却没有扩大整体受众规模,那么它就会成为又一个第一方竞争对手。执行情况将决定成败,但投入的资本规模明确了发展方向:Epic正将《堡垒之夜》定位为一个多IP平台,而非一个附加了Creative的射击游戏。

  2025年5月,在缺席五年以及一场漫长的法律诉讼后,《堡垒之夜》重返美国iOS应用商店。在这场诉讼中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定苹果公司因故意违反其2021年的反引导禁令而构成民事藐视法庭罪。这款游戏在数小时内就登上了免费应用排行榜榜首,在头三周内获得了约280万次美国地区的安装量,全球下载量估计达1000万次。Epic同时推出了双支付系统:玩家既可以通过苹果的应用内购买系统购买V币,也可以通过Epic自己的支付流程购买,后者还提供20%的额外奖励。Tim Sweeney透露,约40%的iOS支付是通过Epic的系统进行处理的。

  这种回归对Epic的平台级战略比对Fortnite Creative生态系统更重要。对于创作者来说,iOS重新启动迄今为止产生的增量收益有限。安装重量接近13 GB完全扩展,对于休闲移动用户来说是一个令人望而却步的大小,《堡垒之夜》实际上在2025年5月期间录得两年来最低的平均每月玩家数量。更具结构性的问题是,绝大多数创作者制造的岛屿都是为控制台和PC输入而设计和测试的。触摸控制、更小的屏幕和更低的图形保真度创造了一种有意义的不同玩家体验。Epic已经用新的UEFN工具做出了回应,这些工具可以让创作者直接在编辑器中模拟移动UI和触摸输入,但采用移动优化设计仍然有限。

  iOS版的回归也面临着一个不同的竞争格局。在《堡垒之夜》缺席的五年里,《绝地求生》手游、《使命召唤》手游以及《Free Fire》夺走了许多曾经由《堡垒之夜》主导的移动端大逃杀游戏玩家。要重新夺回可观的移动端市场份额,就需要在移动端原生功能上持续投入,Epic虽然已通过面向UEFN的移动优化工具包释放了这一信号,但尚未大规模落地。为了让创作者制作的内容能从iOS版回归中获益,创作者需要从头开始为移动端进行设计,而不是简单地将主机端体验移植到更小的屏幕上。

  Fortnite Creative中最令人鼓舞的信号之一,是内容正逐渐且切实地从以战斗为中心向多元化发展。2023年,创作者内容仍主要由战斗模式主导:箱型格斗、区域战争、瞄准训练以及大逃杀变种模式。到2024年,Epic报告称,Fortnite Creative中30%的参与度来自非射击类体验。到2025年初,这一比例已增长至玩家在创作者岛屿上花费时间的约三分之一,其中社交RPG、派对游戏、死亡跑酷、恐怖体验和创意建造模式是推动这一增长的主要力量。

  在AI工具方面,《堡垒之夜》的开发生态系统发展速度慢于《Roblox》。《Roblox》在AI辅助代码生成、3D资产创建以及自然语言转体验工具方面投入巨大。不过,《堡垒之夜》的创作者们已开始加快对AI开发工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行为的Persona Device、AI驱动的测试工具)以及日益壮大的第三方解决方案生态系统为他们提供了支持:能优化“发现”页面点击率的自动缩略图生成工具、AI辅助的Verse代码生成,以及不断扩充的、发布到Epic的marketplace上的AI生成3D模型库。这种实际影响在地图制作数据中已有所体现:2025年发布的地图数量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新岛屿的边际成本,内容创作的速度丝毫没有放缓的迹象。

  内容泛滥与逐底竞争:游戏越多,竞争就越激烈。随着AI工具降作成本,2025年已发布地图的数量翻了一番,这一趋势还在进一步加速。可以预计,创作者会加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授权、品牌赞助,以及能激励社交分享的病毒式“秘密代码”机制。这种竞争的阴暗面已然显现:承诺免费升级的经验值漏洞以吸引玩家、未经授权使用受版权保护的角色和IP(从动漫到漫威),以及重点击轻质量的流量收割策略。不断增长的内容量对Epic的审核能力构成的考验,将超过该平台扩大监管规模的速度。如果玩家开始认为“发现”频道是一个低信任度的环境,那么玩家对创作者内容的参与度可能会停滞甚至下降。

  《GTA 6》作为潜在的UGC竞争对手:《GTA 6》目前计划于2026年11月推出,它代表着一种即将到来的潜在竞争威胁。据报道,Rockstar已与知名《堡垒之夜》和《Roblox》创作者会面,探讨《GTA 6》中由UGC驱动的体验,并且正积极扩充其创作者平台团队,新增职位专注于创作者变现工具。如果Rockstar成功打造一个针对更年长用户群体的创作者经济,那么UGC的注意力经济可能会出现分化。风险并非在于《GTA 6》会取代《Fortnite Creative》,而是它可能会吸走那些拥有最多选择权的工作室级创作者。我们将在下文详细讨论《GTA 6》。

  内购作为核心游戏设计,而非事后补充:岛屿内交易不会简单地增加一个收入层;它们将重塑创作者设计《堡垒之夜》游戏的方式。预计最资深的创作者会将应用内购买融入核心游戏进度循环中,激励玩家为自己喜爱的游戏付费,以解锁内容、加速进度或获得优质体验。这与移动免费模式的策略相呼应,那些在100%收入分成窗口期掌握这一策略的创作者,在2027年2月分成比例降至50%时将拥有结构性优势。其经济效益十分可观:即便在分成比例调整后仅占零售收入的37%,《堡垒之夜》创作者的分成仍超过《Roblox》的25%。

  虽然模组制作已有数十年历史,但官方支持的模组制作已逐渐发展成为许多持续服务策略的核心支柱。根据Mod.io和数据,在约1200款在Steam平台上收入超过100万美元的游戏中,有20%如今提供了官方的用户生成内容解决方案。趋势数据表明,对模组制作的支持能带来显著优势:发布时收入提升8%,五年后增长至31%,同时在同一时期内,留存率优势达到+115%。随着玩家驱动的内容成为留存率最有力的驱动因素之一,人们对可大规模运营用户生成内容的可靠基础设施的需求日益增长。

  模组制作领域由四个核心平台主导:CurseForge(全球最大的模组开发生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)、Steam创意工坊(Steam内置的玩家创作内容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有这些平台的运营方式各不相同,从CurseForge的奖励计划到Nexus的捐赠积分系统,但CurseForge作为面向3A工作室的平台解决方案,以其最全面和规模化的特点脱颖而出。

  一些新兴项目,例如模组工具包Kobo,也表明在构建用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)领域方面持续创新。2025年6月,模组界发生了一件引人注目的大变动,专注于用户生成内容的聚合商Chosen收购了Nexus Mods,该聚合商旗下运营着5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承诺保留该平台的核心模式:模组仍将免费,不设付费墙,终身高级会员权益将得到维护,并计划减少广告。此次收购标志着Nexus Mods在其25年历史中的发展提速,因为Chosen正着手大规模充分把握用户生成内容的机遇。截至目前,Nexus Mods已产生210亿次模组下载量,向创作者支付了1570万美元。

  对于创作者而言:模组制作已全面进入全新的专业模组制作时代。不断增长的收益分配(运营CurseForge的Overwolf在2025年向创作者支付了3亿美元)提供了可靠的变现机会,助力创作者从零散的、出于热情驱动的模组项目向成熟的专业UGC开发工作室转型。为创作者提供的新 monetization 机会进一步增强了财务可持续性。例如,CurseForge于2024年在《方舟:生存飞升(ARK: Survival Ascended)》中推出了优质模组,让创作者能够销售高质量、专业级的内容,并享有50%的收入分成。据CurseForge称,迄今为止,这些模组已创造了七位数的收入,同比增长82%,购买量达93.6万次。顶尖创作者每人的总收入达10万至50万美元,其中不乏成功案例,比如知名模组制作者Sandi,其模组制作工作每月能为他带来1.5万至5万美元的收入。

  展望未来,模组制作的下一个前沿领域将是跨平台。由于文件系统的特性,模组制作在历史上一直是PC独有的,并且尚未完全实现向更广泛的跨平台可用性的转变。根据Mod.io和数据,在首月销量超过10万份的1000款游戏中,只有2%在PlayStation平台支持用户生成内容(UGC),3%在Xbox平台支持,这表明将模组体验引入主机生态系统存在尚未开发的机会。Overwolf已经走在了这一趋势的前列。在目前与CurseForge For Studios合作的游戏中,《方舟:生存飞升》验证了大规模跨平台模组制作的可行性。根据CurseForge For Studios的数据,该游戏在PlayStation和Xbox平台的主机玩家约占所有模组下载量和互动量的60%。其他游戏很可能会遵循类似的模式。

  由于Overwolf在模组制作/用户生成内容领域占据明显领先地位,值得我们仔细审视该公司在2025年全年的表现。2025年,该平台不仅扩大了其全球影响力,还为创作者、游戏工作室和玩家带来了可衡量的影响。这种增长在很大程度上得益于CurseForge,Overwolf旗下的模组制作平台,也是游戏领域最大的用户生成内容生态系统之一。CurseForge For Studios为游戏开发者提供了社区创作内容的直接集成点,并支持优质模组,使创作者能够将其最高质量、专业级别的内容直接向玩家变现。

  对于Overwolf的创始人兼首席执行官Uri Marchand而言,公司的发展道路是围绕UGC价值的观念转变所带来的直接结果:“我们最初是作为游戏内创作者的行会起步的,这一使命从未改变,但我们所打造的平台规模无疑已今非昔比。如今,Overwolf已成为游戏领域最大的创作者驱动型平台之一,迄今为止已向创作者支付了8亿美元,每月覆盖1.13亿游戏玩家,并与一些全球最大的知识产权方和游戏工作室拓展了合作伙伴关系。业内的讨论已从UGC是否应存在于3A游戏中,转变为谁能成为帮助我们有效整合UGC并实现其规模化发展的合作伙伴。”

  《方舟:生存飞升》:Wildcard工作室在过去几年中与CurseForge密切合作,特别是在2023年通过实现跨平台模组制作,显著扩大了其模组生态系统。目前《方舟:生存飞升》拥有超过5700个模组,截至目前,免费和付费模组的下载量已达11亿次。这一合作的一个显著方面是,Wildcard工作室和CurseForge与娱乐品牌合作,通过付费的、创作者驱动的用户生成内容体验,将标志性的知识产权引入游戏。2025年2月,CurseForge宣布将继续与孩之宝合作,通过 超凡战队 2(Power Rangers 2)外观道具包为Wildcard工作室的《方舟:生存飞升》带来新的恐龙战队内容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上发布了付费的方舟x忍者神龟道具包》,截至目前下载量已超过33.3万次。

  Overwolf的发展强劲地表明了更广泛的创作者经济在游戏领域的发展势头。特别是CurseForge,它证明了模组制作不再是一种小众的、草根的尝试。对于那些希望通过用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)来维持玩家参与度的3A级游戏工作室而言,它已成为一个关键工具;同时,一个值得信赖的模组管理基础设施能让主要品牌在整个生态系统中建立有意义且持久的影响力。正如Overwolf的CEO所说:“我可以自信地说,在过去几年里,模组制作已经从一种小众爱好演变成了一份正当职业。当你看到孩之宝将《超凡战队》引入《方舟:生存飞升》,或者华纳兄弟让模组制作者参与到《霍格沃茨之遗》中时,很明显,行业内最受欢迎的系列作品如今都认可了游戏社区的创造力,而经济层面也证明了这一点。”

  《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》电影的院线发行为标志,这部电影成为当年最盛大的影坛盛事之一,最终位列2025年全球票房第五,票房收入略低于10亿美元。该片目前是有史以来票房第二高的游戏改编电影,仅次于《超级马里奥》和《索尼克》系列。这部电影也证明了《我的世界》对年轻观众的持久吸引力,通过混乱的影院观影体验和主要由阿尔法世代推动的社交媒体潮流,引发了广泛的病毒式传播。作为一项跨媒体计划,这部电影的成功体现在《我的世界》在其上映季度创下的月度使用量纪录上,微软直接将这一表现与该片的发行联系起来。

  在游戏领域,《我的世界》持续吸引着大量关注,2025年在Twitch上位列第七大最多观看的游戏,其平台上的主播社区活跃度排名第三,仅次于《堡垒之夜》和《Roblox》。在YouTube上,该游戏仍是平台上最受欢迎的内容类别之一,其生命周期内的《我的世界》相关内容观看时长已超过1.5万亿小时。2025年末至2026年初,这种持续的参与度进一步得到体现,主播们纷纷围绕《Cobblemon Academy 2.0》展开直播,这是一个受《宝可梦》启发的模组包,在《我的世界》中广泛重现了《宝可梦》的核心玩法。该模组包的受欢迎程度不仅彰显了通过《我的世界》模组生态系统所能实现的复杂程度,也再次证实了这款游戏长久以来吸引并留住玩家注意力的能力。

  2025年,《我的世界》市场除了一些提升体验的功能和对基岩版编辑器的改进外,基本没有变化。在变现方面,2024年推出的“市场通行证”持续受到重视,这是一项3.99美元的订阅服务,用户可通过订阅获取精选的附加组件库。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流游戏,其25.9万个项目占该平台所有模组的56%。《我的世界》决定将平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精选的范围内,这一举措继续阻碍着非行业内品牌在该平台委托定制体验的潜力。

  展望未来,Mojang宣布与King开展一项新合作,开发一款名为《Minecraft Blast》的解谜类移动游戏,该游戏没有特别的UGC倾向。Mojang还宣布与默林娱乐集团合作,投资1.1亿美元打造以《我的世界》为品牌的基于地理位置的娱乐主题公园景点。对于《我的世界》而言,其重点似乎在于扩大知识产权的影响力和品牌覆盖面,而非致力于打造一个能够与Roblox和《堡垒之夜》竞争的广泛的用户生成内容生态系统。核心而言,Mojang希望维持《我的世界》作为儿童安全体验的定位,并通过精心策划的内容确保该游戏在年轻受众群体中的长期接受度。

  《Hytale》堪称今年最引人注目的模组化成功案例之一,尽管其开发历程跨越了十多年。这款游戏最初源自《我的世界》最受欢迎的服务器之一Hypixel,该团队于2015年着手打造一款独立游戏。早期的热情得到了验证,一则病毒式传播的预告片和250万的预注册量,促使拳头游戏在2020年收购了该工作室。2025年6月,这条路险些走到尽头,当时Hypixel宣布将逐步停止运营,并彻底关闭《Hytale》项目。然而,联合创作者Simon Collins-Laflamme从拳头游戏手中重新购回了资产,并独立推进开发,最终于2026年1月让这款游戏进入抢先体验阶段。作为一款下一代体素角色扮演游戏,《Hytale》通过叙事结构和角色扮演系统重新构想了《我的世界》的沙盒模式,同时提供内置的创作工具。

  尽管采用付费模式(19.99美元),这款游戏在上线时仍获得了极高的参与度。它成为了史上最受欢迎的抢先体验游戏之一,上线万名玩家。由于该游戏强调用户创作,且与《我的世界》生态系统相契合,其成功转化为仅两周内就在CurseForge平台上实现了1000万次模组总下载量。超过2000名创作者发布了3000多个模组,使得《Hytale》成为该平台上发展最快的模组社区之一。截至2月,已有3000名独特的模组创作者制作了5000个模组,下载量达2000万次,Hypixel的部分团队成员是直接从创作者社区招募的。Overwolf的首席执行官表示:“《Hytale》是未来发展趋势的完美例证,作为一家工作室,它不仅从一开始就依托创作者社区的力量,还雇佣这些创作者加入团队。我们正迈向一个‘首日模组化’成为常态的世界,创作者不再只是延长游戏生命周期的事后考量,而是从游戏上线起就积极参与其塑造。”

  《GTA 5 / 6》:Rockstar Games于2026年1月推出了Cfx市场,这标志着自2023年收购Cfx.re(广受欢迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的开发商)后,其对模组制作的态度发生了重大转变。此前,Rockstar以打击未经授权的模组而闻名,如今它支持一个精心策划的数字商店,精选的已验证创作者(初期约16位,计划增加更多)可以在这里分享和销售用户生成内容,如脚本、地图、车辆、服装、角色、道具以及主题公园或活动包等捆绑内容。该平台包含数百个为私人服务器量身定制的模组,分阶段推出以进行质量控制,为服务器所有者和玩家提供便捷的购买渠道,增强了兼容性和安全性,并在Rockstar对角色扮演社区认可的基础上,提供了清晰的 monetization途径。

  Cfx Marketplace的推出也为《GTA 6》的模组支持释放了强烈信号,因为它为Take-Two未来所有游戏中的UGC整合奠定了基础。虽然《GTA 6》尚未公布官方计划,但有报道暗示,Take-Two正考虑在游戏发布前开展UGC合作。鉴于《GTA 6》巨大的UGC潜力、《GTA 5》服务器已证实的社区参与度以及新发布的基础设施基础,《GTA 6》对UGC的支持似乎已是“何时”以及“如何实现”的问题,而非“是否会支持”。目前,《GTA 6》尚未确认同时登陆PC平台的计划,仅计划于2026年11月在主机平台发布。根据Take-Two的典型发布计划,PC版很可能会在一年后推出,这反过来可能会将《GTA 6》的UGC支持推迟到更晚的时间。

  《Mindseye》于2025年6月的发布,在很大程度上没有达到Build A Rocket Boy的预期,此次发布存在技术问题,用户反响也不佳。该工作室由前Rockstar开发者莱斯利·本齐斯领导,此前总共筹集了约1.5亿美元的资金,是资金最充足的UGC项目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台内开发的一款游戏,Everywhere是一个颇具野心的类似Roblox的创作平台,其目标是成为获取初始用户的旗舰产品,同时展示Everywhere平台用户生成内容功能的潜力。

  这款游戏发布时的Metacritic评分为33分(当时是2025年评分最低的游戏),存在诸多技术问题、过时的任务设计、空旷的开放世界,以及过多的过场动画和线性结构。不久后,索尼为PS5版本提供了退款,而Steam的同时在线用户数在游戏发布一周后降至1000人以下。该工作室在游戏发布后不久启动了裁员程序,约500名员工中可能有100多人受到影响,同时终止了与发行商IO Interactive的合作关系,工作室创始人也暂时退出了运营。对于Build A Rocket Boy来说,核心问题在于该工作室能否扭转局面,解决游戏的稳定性问题,同时实现其UGC等多方面的目标。

  Overdare,是由Krafton(《绝地求生》开发商)与Naver(Zepeto开发商)联合开发的一个以移动端为首要阵地的UGC平台,用户可在该平台上既制作又游玩3D游戏,还能体验社交内容。它拥有由Circle(USDC发行方)支持的游戏内经济体系,并结合了名为Settlus的定制区块链技术。2024年5月,OVERDARE宣布对该平台进行阿尔法测试,目前这款游戏已在美国、巴西和墨西哥上线,但尚未明确宣布全球推广计划(且在Krafton的收益报告中提及极少)。目前来看,这款游戏似乎处于开发停滞状态。

  以开发Core UGC平台而闻名的Manticore Games,在2021年3月完成1亿美元的C轮融资后,估值一度达到约6.01亿美元。由于Core UGC平台的发展面临挑战,Manticore Games在2022年年中转向Web3领域,旨在吸引NFT社区,以实现新用户增长和商业化。在2023年一轮裁员后,该工作室再次转型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike游戏,于2025年9月作为Epic游戏商店的独占游戏发布,同年晚些时候在Steam平台上线,但表现平平。虽然这款游戏以Core UGC平台为基础,支持玩家住宅、自定义模式、装备组合以及玩家间动态内容创作/分享等功能,但目前该工作室对UGC功能的重视程度似乎较低,而是更专注于打磨核心游戏体验。

  支撑Meta所有扩展现实(XR)相关工作的Meta Reality Labs,2025年报告亏损191亿美元,高于2024年的177亿美元。2026年初,Meta宣布裁员,影响到现实实验室约10%的员工(约1000人);与此同时,公司还公布了明确计划,将在未来一年削减30%的元宇宙预算。《Horizon Worlds》在2026年正转向以移动设备优先的平台,将其与Quest等虚拟现实头显分离,以便专注于更广泛的可及性,并与《Roblox》和《堡垒之夜》展开竞争。根据Sensor Tower的数据,该移动应用在2025年产生了50万美元的收入,下载量达1000万次,这表明要达到领先的UGC平台的覆盖范围和规模,前路依然艰难,更不用说要为Meta多年的投入带来投资回报了。

  曾总计融资约2.94亿美元的Rec Room,其最近一轮已知融资是在2021年12月,当时公司估值为35亿美元。该公司于2025年宣布大规模裁员。作为重大重组的一部分,公司解雇了50%的员工,同时表示将降低对UGC的重视:“减少在广泛的UGC扩展方面的工作,例如,移动设备/控制器上的创作笔、创作型人工智能。……我们不会放弃UGC。但我们正将关注点从‘人人都能创作’缩小,转而服务于我们最优秀的创作者。”

  此外,其他备受瞩目的项目取消情况也值得关注:2021年成立的游戏初创公司Pahdo Labs总共筹集了约1700万美元,用于开发受动漫启发的多人游戏,以及一个供玩家创作动漫风格内容和模组的UGC平台。2025年,该公司推出了处于抢先体验阶段的Starlight Re:Volver,但玩家评价不一,参与度也较低,之后Pahdo Labs在2026年初彻底关闭。长期以来被传是《模拟人生4》续作的EA的Project Rene,如今“已演变成一款社交化、协作式、以移动端为优先的生活模拟游戏。它并非《模拟人生4》的续作,与未来任何深度的单人生活模拟体验也截然不同”,同时艺电重申会继续支持《模拟人生4》,这表明其续作很可能还远未准备好发布。甚至连拳头游戏决定关闭《Hytale》(后被其创始人回购)这一举措,也强烈表明大型发行商正在重新评估他们在UGC方面的投资。

  品牌体验是用户生成内容生态系统走向成熟的另一个明显标志。曾经分散在众多虚拟世界中的非本土品牌,已逐渐将投资集中在Roblox和《堡垒之夜》上,GEEIQ的数据也反映了这一转变,显示这两个平台在虚拟品牌活动中所占的份额从48%跃升至88%。这种转变标志着品牌的支出从探索性转向绩效驱动型策略,品牌会优先选择那些能带来已验证成果和可衡量回报的平台。其结果是形成了一个自我强化的循环:随着品牌预算集中在领先平台上,竞争平台获得的资源越来越少,这使得专业用户生成内容工作室在其他平台上的财务可持续性变得越来越难以实现。换句话说,网络效应正在发挥作用,平台的主导地位会随着时间的推移而增强,这让挑战者在结构上处于不利地位。

  这种市场收缩最好被理解为炒作驱动的投资周期的尾声。2021至2022年占据主导地位的元宇宙叙事将大量资金引入了UGC公司和虚拟世界,其中许多公司在数年后的如今正耗尽其期。2025年受冲击最严重的领域是面向VR和Web3的虚拟世界,这证实了那个时代一些最大胆的承诺,如互操作性和完全沉浸式环境,从未完全实现。然而,从Roblox的持续增长可以看出,作为一个更广泛主题的游戏UGC依然保持活力,这也凸显出那些真正满足消费者需求的平台在当今环境下仍能获得吸引力。

  像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud这类社交用户生成内容应用,在2025年整体未能保持发展势头,移动端的各项指标全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基于虚拟形象的社交元宇宙应用,凭借庞大的活跃用户基础,仍是该品类的领先平台。该平台之所以能吸引众多品牌,得益于其以Z世代女性为主的受众群体以及具有病毒式传播力的社交功能(如虚拟形象主导的 展台和直播等形式)。不过,该平台的影响力主要局限于亚洲,其54%的活跃用户位于亚洲,且集中在印度尼西亚(24%)和泰国(6%)等可支配收入较低的新兴市场。Highrise曾在2024年实现2.5亿美元的终身收入里程碑,但如今其活跃度不断下降。

  总体而言,这一领域正面临来自不断扩张的Roblox生态系统的日益增长的压力,该生态系统正越来越多地复制社交UGC应用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok启发的体验“Clip It”获得了10亿次浏览量,其直接借鉴了Zepeto的展位机制,而像《Dress to Impress》(累计访问量达90亿次)这类以时尚为主题的体验则表明,Roblox在时尚领域的影响力正不断加深。因此,这些移动应用可能会继续作为小众、扎根于本地的体验存在,或者随着更广泛的市场向少数几个主导平台整合,它们的相关性将逐渐减弱。

  尽管各项指标有所下滑,但《蛋仔派对》仍保持着庞大的规模,仅在iOS平台上的年营收就达到1.06亿美元,根据SensorTower的数据,其中92%的收入来自中国市场,这表明其整体表现其实更为强劲,只是受限于全球影响力而未完全显现。在其本土市场,这款游戏培养了一个蓬勃发展的UGC生态系统,2025年创作者数量突破5000万,并且向创作者发放了1亿元人民币(约合1500万美元)的激励资金。最近公布的Eggitor专业PC编辑器,标志着该平台在拓展创作能力方面迈出了下一步。随着《蛋仔派对》保持稳健发展,而《糖豆人》在西方市场大幅下滑,派对游戏品类在全球移动平台上的UGC创作似乎未能实现拓展,在可预见的未来,这一趋势注定仍是中国市场特有的现象。

  《原神》在2025年采取了最重大的UGC举措,于10月22日推出了Miliastra Wonderland,这是作为Luna II周期一部分引入的永久性游戏模式。该模式为玩家提供了一个沙盒编辑器,用于创建和分享自定义关卡,涵盖迷你游戏、谜题到竞技场等多种类型,同时还包含社交大厅、季节性活动,以及与游戏现有战斗通行证相关联的专属通行证。为激励内容创作,米哈游推出了“灵感激励计划”(Inspiration Incentive Program),这是一项定期限时计划,已发布的关卡可通过该计划获得代币,这些代币可通过创作者中心兑换为实际货币收益,优秀关卡还有资格获得商业合作机会。尽管业绩数据尚未公布,但此次推出显然表明,中国发行商正进一步将UGC作为现有长线运营游戏中核心的用户留存和变现策略。

  PUBG在2025年大幅加快了其UGC战略的推进速度,这一战略的基础可追溯至2023年3月腾讯在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地图之时。上线之初,腾讯通过“奇妙创作者网络”为该计划提供了三年内1亿美元的投入承诺。经过多年的迭代与试验,WoW 1.0于2025年9月4日正式发布。用户参与规模令人瞩目:截至2025年8月,该平台已拥有超过330万张用户创建的地图,累计游玩次数达240亿次。如今,《PUBG》的PC版也紧随其后,《PUBG: Battlegrounds》UGC编辑器已于2025年7月9日进入alpha测试阶段。

  《Free Fire》长期受益于一个名为Craftland的UGC模式,该模式于2021年与《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首个官方的“创想乐园创作者计划”(Craftland Creator Program),这是一个为顶尖《Free Fire MAX》地图创作者设立的分级奖励制度。虽然尚未公布高额支出的具体数字,但这标志着其在建立更专业、更可行的UGC生态系统方面又迈出了加速的一步。

  下一代UGC平台的推出策略正在不断发展:应率先发布一款极具吸引力的游戏以激活平台动态,而非孤立地搭建基础设施。尽管有报道称Rockstar正与UGC开发者洽谈,暗示《GTA 6》将先作为一款里程碑式的游戏发布,之后再逐步加入创作者工具,但该公司尚未正式确认《GTA 6》的UGC功能。全向创作者产品(Omni Creator Products)也采取了类似的方法,计划先发布一款代号为“Muse”的社交游戏来获得初步吸引力,随后再扩展其更广泛的UGC生态系统。将UGC纳入发布策略(如《Hytale》所做的那样)也有助于在发布时扩展可用内容,并及早支持社区参与,不过其成功与否仍将与游戏本身的内在吸引力息息相关。

  AI驱动的用户生成内容平台是下一个关键投资主题:尽管在创作者工具方面已有大量投资,但像Roblox和《堡垒之夜》这样的用户生成内容平台仍然对技术熟练度有一定要求,这使得活跃创作者仅占其用户基础的一小部分。生成式AI如今正推动新一轮平台从根本上重新思考这种动态,用基于提示词的交互取代复杂的开发流程,并将创作直接融入游戏体验中。像Bitmagic这样的平台已经取得了初步进展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在内的种子轮初创公司在2025年都获得了资金来追寻这一机遇。由于现有企业已在AI项目上加大投入,AI也可能进一步巩固现有的市场领导者地位。这些初创公司的项目在Roblox强大的研发能力面前将如何发展,还有待观察。

  UGC工具创新正满足专业UGC工作室的新兴需求: 价值数十亿美元的UGC开发者支付市场催生了一类新型创作者,他们有着独特的游戏技术和工具需求,而这些需求在很大程度上尚未得到满足,这也促使了专门打造的UGC工具公司的出现。例如,Craftbench是一款专注于《我的世界》内容创作的AI工具包,能让开发者轻松生成可直接用于制作流程的纹理。Oncade为游戏工作室和UGC创作者提供基础设施,支持真实货币支付、虚拟货币提现、收益分成以及直接面向消费者的分发。Gamebeast为UGC开发者配备实时分析、运营工具和用户参与功能,以优化其游戏的上线后表现。Superbiz开发了一套专门为UGC平台打造的变现衡量和分析工具。

  除了近期投资放缓之外,我们有充分的理由对UGC品类的未来保持乐观。展望未来,一个尤其令人瞩目的趋势是,在AI驱动的游戏行业中,UGC平台所具备的结构性优势。在专有训练数据成为关键护城河的环境下,这些平台凭借持续的用户创作,实际上坐拥一座金矿。《我的世界》成为AI智能体和世界模型开发的试验场,以及《Roblox》大力推行其4D人工智能战略,都并非偶然。General Intuition围绕Medal的视频UGC内容完成1.337亿美元的里程碑式融资,这充分表明,游戏玩法UGC内容平台将成为未来生成式人工智能领域的决定性力量。

  随着变现机会的扩大,Roblox已成为用户生成内容(UGC)开发者竞争最激烈的平台,平均每位创作者的变现金额为600美元。不过,该平台上有很大比例的创作者是出于兴趣,创作时并无任何变现意图,这使得上述数据有所降低。实际上,2025年仅有29,000名开发者达到了开发者交流(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均变现金额为5万美元。《堡垒之夜》精简的创作者社区使每位创作者的平均变现金额更高,约为5,000美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均变现金额为1,600美元,同比增长22%。这一增长表明,Overwolf平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来切实的经济收益。

  随着收益分成机会的扩大,Roblox 已成为UGC开发者竞争最激烈的平台,每位创作者的平均收益分成为 600 美元。不过,该平台上有很大一部分是出于爱好创作、没有任何变现意图的人,这使得这一数字有所降低。实际上,2025 年只有 29,000 名开发者达到了 开发者兑换计划(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均分成为 5 万美元。《堡垒之夜》较为集中的创作者群体带来了更高的平均变现水平,每位创作者约 5000 美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf 同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均分成为 1600 美元,同比增长 22%。这一增长表明,Overwolf 平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来实实在在的经济收益。

  为了更好地理解这些数字,Gamalytic的数据显示,Steam上约9万名独立开发者和业余开发者每年共创造27亿美元的收入。这意味着每个发行商的平均收入为20,090美元,比Roblox开发者交易所(DevEx)参与者的平均收益低一半。虽然这里无法进行完全精准的直接比较,但核心结论是,UGC开发生态系统已完全成熟,成为一个重要的市场机遇,也是开发者制作游戏的一个可行选择。另一个引人注目的发现是:UGC开发者的总收益已接近整个Steam独立游戏板块的收益,并且有望在一两年内超过它,这凸显了对于正在寻找理想开发平台的开发者而言,UGC领域存在着巨大的机遇。

  首先是分化。在统一的用户生成内容平台方面,Roblox 遥遥领先于竞争对手。虽然可能不止一个赢家,但网络效应和规模优势使最大的赢家能够持续胜出。尽管Fortnite Creative确实有改进的潜力,但 Roblox 的领先势头无疑是无与伦比的。此外,不同类型的用户生成内容之间也存在分化。虽然像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的平台在全行业收入中所占比例虽小但在不断增长且具有颠覆性,而模组制作则大放异彩,它助力优秀的“传统”游戏变得比以往更具吸引力。

  展望未来,很明显AI将加速所有媒体领域(包括游戏)的UGC创作。虽然AI并非万能,但随着模型的改进以及更强大的工具集向更多创作者普及,我们预计在未来几年,它将成为更受重视的焦点。尽管我们不排除判断失误的可能,但人工智能很可能会产生两方面的影响:一方面巩固大型UGC平台的地位(这些平台拥有数据优势,有能力承担研发和资本支出,为顶尖创作者和广大受众嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的体验,这些体验可能会适应新的消费模式。我们非常期待后续的发展。